Сделать собственный фильм
Стоп. Не сильно ли я размахнулся? Не многого ли хочу? В самом деле, все прелести, описанные выше, доступны лишь в профессиональных и жутко дорогих студиях. Неужели наш компьютер может с ними хоть как-то тягаться? Я уже вижу скептицизм на ваших лицах и предвкушаю различные вопросы и фразы типа: «А как же качество? Неужели им придется пожертвовать?» И всякие доводы на тему, что это все будет довольно долго и т. д. Смею сразу же вас заверить: все, о чем я писал — вещи совершенно реальные и вполне реализуемые на современном домашнем компьютере при оптимальной скорости выполнения и очень достойном качестве. Давайте рассудим чисто теоретически, что для этого нужно. Первое — это возможность перенести фильм или его фрагмент на жесткий диск для дальнейшей работы с ним. Второе — некоторое программное обеспечение, позволяющее соединять монтажные куски вместе, делать из них единый файл в каком-либо известном формате. А также программа, которая делала бы определенные трюки и спецэффекты, используя этот и другие файлы. Ну и, наконец, третье — возможность нормально воспроизвести получившийся файл и записать его на видео. Собственно, это все. А как это выглядит на практике? Скорее всего, вы уже поняли, что просто так выполнить первую и третью задачи не удастся. Компьютер придется оборудовать чем-то дополнительным. Вот теперь мы подошли вплотную к технической стороне вопроса.
Почитать еще:
Среднее время доступа к сектору. Обычно этот параметр трактуется как среднее время, которое затрачивает винчестер на поиск и чтение в кэш-память требуемого сектора. Чем быстрее винчестер прочитает сектор в свою память, тем быстрее он сможет передать его компьютеру.
Среднее время поиска дорожки — среднее время, которое затрачивает винчестер на поиск дорожки, содержащей нужный сектор.
Среднее время перехода с последнего сектора одной дорожки на первый сектор следующей. Для уменьшения этого времени (Track Skew Time) первый сектор каждой следующей дорожки располагают «со смещением» относительно последнего сектора предыдущей дорожки. Это смещение выбирается исходя из расчета худшего (максимального) времени, необходимого на переключение головки и прохождение первой сервометки (wedge) под этой головкой при минимальной допустимой скорости вращения дисков. Для реализации этого принципа в контроллере диска существует так называемый Wedge Skew Register. При переходе на новую дорожку контроллер рассчитывает необходимое временное смещение и добавляет его в поле 2 дескриптора сектора, «сдвигая» тем самым первый сектор. Аналогичный параметр существует и для случая перехода с цилиндра на цилиндр.
Полученные результаты достаточно любопытны, но необходимо добавить, что все они имеют очень небольшое отличие в абсолютных значениях. Взгляните сами: разница в производительности самой быстрой и самой медленной видеокарты составляет от 4,4 до 9,6%. Учитывая влияние драйверов, и обязательные небольшие погрешности измерения, можно смело говорить о практически равной скорости новейших видеоконтроллеров при работе с 2Dграфикой в офисных приложениях при стандартных разрешениях. Другое дело — зависимость производительности от типа процессора. Здесь разброс значительно больше (26,7 – 28,8% для Business и 41,9 – 46,2% для High End Winstone), что, впрочем, вполне естественно – Pentium II гораздо производительнее других процессоров. Интересен еще один факт: интерфейс AGP, разработанный главным образом для ускорения работы с трехмерной графикой, демонстрирует свои, пусть совсем небольшие, преимущества и в обычных бизнеспрограммах.
Порядок оформления заказов на элитную мебель; мебель из италии цены . Кресла для дома и офиса.
Категории: декабрь os
Похожее:



